سيف بن زايد يدشن لعبة ذكية تكافح الجريمة

سيف بن زايد يدشن لعبة ذكية تكافح الجريمة

دشّـن الفريق سمو الشيخ سيف بن زايد آل نهيان، نائب رئيس مجلس الوزراء وزير الداخلية، أمس، في مقر القيادة العامة لشرطة أبوظبي، اللعبة الإلكترونية «قرية أقدر التراثية الذكية» التي تعدّ الأولى من نوعها توعوياً؛ وذلك تزامناً مع احتفالات الدولة باليوم الوطني الـ43.

وتهدف اللعبة إلى تعزيز الوعي الوطني والتراثي والتربوي والصحي، ومكافحة الجريمة، والانتقال من نظريات التعليم بالتلقين والحفظ والترديد إلى نماذج التعلّم الذكي، من خلال الممارسة الفعلية النشطة والبحث الذاتي.

وتعـدّ اللعبة المشروع التوعوي الرابع الذي يتم إطلاقه عبر سوقي «أبل ستور» Apple store و«غوغل بلاي» Google play، ضمن برنامج التوعية الذكية المتكامل الذي ينفذه «برنامج خليفة لتمكين الطلاب».

وكان سموه استمع إلى إيجاز حول منجزات ونتائج «برنامج خليفة لتمكين الطلاب»، والمبادرات الخمس للبرنامج التي تم إنجازها، وثمّن سموه جهود «برنامج خليفة لتمكين الطلاب»، الذي تعمل على تحقيق أهدافه 50 وزارة وهيئة اتحادية ومحلية، مؤكداً أهمية البرنامج في تعظيم الاستفادة منه على مستوى الدولة تأكيداً وترسيخاً لروح الاتحاد.

حضر تدشين اللعبة اللواء الدكتور ناصر لخريباني النعيمي، والأمين العام للمجلس الاتحادي للتركيبة السكانية، المستشار راشد سالم لخريباني النعيمي، ومدير عام شؤون القيادة في شرطة أبوظبي، العميد علي خلفان الظاهري، ومدير عام الاستراتيجية وتطوير الأداء، العقيد محمد حميد بن دلموج الظاهري، والمنسق العام لبرنامج خليفة لتمكين الطلاب، العقيد الخبير الدكتور إبراهيم الدبل، ونائب المنسق العام لبرنامج خليفة لتمكين الطلاب، المقدم الدكتور عبدالرحمن الأنصاري.

وقال الأمين العام لمكتب سمو نائب رئيس مجلس الوزراء وزير الداخلية، رئيس اللجنة العليا لبرنامج خليفة لتمكين الطلاب، اللواء الدكتور ناصر لخريباني، إن إطلاق لعبة «قرية أقدر التراثية الذكية» يؤكد أهمية الألعاب الإلكترونية في ترسيخ القيم المجتمعية، تجسيداً لثقافتنا وهويتنا وحضارتنا، وتوفير البدائل التي تناسب أبناءنا وأجيال المستقبل.

وأوضح أن استراتيجية «برنامج خليفة لتمكين الطلاب» المعتمدة، التي تحمل شعار «أقدر»، تستهدف تطوير منظومة متكاملة من الألعاب الإلكترونية الذكية الفعالة وذات الكفاءة العالية، وترتكز على استخدام أفضل المحركات العالمية في تطويرها، وعن طريق كادر داخلي متخصص، إلى جانب تطوير ألعاب توعوية تعمل على مختلف الأنظمة (نظام iOS من شركة Apple ونظام Android من شركة Google)، وعلى الأجهزة الذكية المختلفة (iPhone, iPad, Xoom, Galaxy) والإنترنت والموقع الاجتماعي (Facebook) والحاسب الآلي (Windows و Macintosh)، فضلاً عن استخدام شخصيات وطنية تراثية، وإبراز الجهات المشاركة، مع إمكانية التعديل على الشخصيات، وإمكانية تطوير اللعبة بناء على السيناريوهات بالتعاون مع اللجنة الوطنية، والمتوافقة مع أهداف البرنامج الوطني، وإضافة مستويات جديدة بالاستعانة باللغة العربية.

وأشار إلى أن هذا الإنجاز يعـبر عن مدى الحاجة الفعلية إلى ألعاب تثقيفية وتعليمية تهدف إلى خدمة الطلاب، وتحوي مضامين تربوية جيدة ومفيدة، ومن هذا المنطلق جاء تصميم الألعاب الإلكترونية لبرنامج خليفة لتمكين الطلاب بما يضمن وصول الأهداف التربوية والقيمية والأخلاقية التي تعمل على تعزيز حب الوطن، من خلال التعرّف إلى تاريخه ومؤسساته ومنجزاته ومقدراته، والحفاظ على هذه المكتسبات.

ولفت إلى أن فكرة «برنامج خليفة لتمكين الطلاب»، جاءت بمبادرة من الأمانة العامة لمكتب سمو نائب رئيس مجلس الوزراء وزير الداخلية، بإعداد برنامج وطني للتوعية الطلابية، يغطي جميع المراحل الدراسية، ويلبي التطلعات التربوية، بمشاركة جميع مؤسسات الدولة الحكومية والأهلية والخاصة.

وكان المنسق العام لـ«برنامج خليفة لتمكين الطلاب»، العقيد الدكتور إبراهيم محمد الدبل، قدم عرضاً شاملاً أمام سمو الوزير، تناول منجزات ونتائج البرنامج، والمبادرات الخمس التي أنجزها أخيراً، وهي «أقدر للألعاب الذكية، وأقدر لدعم الشراكات، وأنا أقدر بذكاء، وأقدر للقيادات المجتمعية، وحلمي حياتي».

وقال الدبل إن لعبة «قرية أقدر التراثية الذكية »، تعدّ نموذجاً فريداً في الألعاب الإلكترونية، حيث استهدفت العديد من الأهداف على مستويات عدة. كما أنها أحد مخرجات البرنامج المتكامل للتوعية الإلكترونية، موضحاً أنه من خلال هذه اللعبة يتم تعليم الأطفال العديد من المعارف والمعلومات التي تهدف بشكل عام إلى تعزيز الوعي الوطني، عبر الارتباط المعرفي بالمفردات الثقافية التراثية والتاريخية، مشيراً إلى أنها تتميز بتصميمها المحلي؛ وبخبرات وطنية بإشراف برنامج خليفة لتمكين الطلاب، وبالتعاون مع مركز التدريبات الافتراضية في القيادة العامة لشرطة دبي.

وذكر أن اللعبة مدينة افتراضية تحوي معالم جغرافية، وفصولاً للمحاضرات في مجالات مختلفة، منها تجميع معلومات من خلال دراهم وكنوز المعرفة، وتتضمن مواد تعريفية مكتوبة، إضافة إلى صور وفيديوهات معبّرة. كما يشارك اللاعب مع آخرين في مسابقة للمعلومات مكونة من 45 مستوى، كل مستوى يضم 10 أسئلة، في حين يتم احتساب لائحة المتصدرين بناء على النتيجة.

وتابع أن اللعبة تقدّم المعلومات العلمية في إطار من التشويق والجاذبية التي تحد من شعور المتعلمين بالملل وتجعلهم أكثر رغبة في استسقاء المزيد من المعلومات، معتبراً أن اللعبة نقلة نوعية في تقديم المادة العلمية والتثقيفية للطلبة بصورة إلكترونية مدروسة ومبتكرة، ما يعد تمهيداً للانتقال إلى التعلّم الذكي الذي نأمل تحقيقه على صعيد المناهج الدراسية.الإمارات اليوم

ألمزيد

. . 1371 . 0